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"설마 엔씨소프트가 이렇게까지 힘들었어?" 하고 놀라신 분들, 꽤 많으실 거예요. 한때 국내 게임 업계의 절대강자로 군림하던 엔씨소프트가 연속 적자라는 뼈아픈 시간을 보냈다는 사실, 알고 계셨나요? 그런데 오늘, 정말 반가운 소식이 들려왔어요. 바로 '아이온2'의 흥행 덕분에 엔씨소프트가 드디어 흑자 전환에 성공했다는 공식 발표가 나온 거랍니다. 오늘은 그 이면에 숨겨진 진짜 이유 3가지를 아주 쉽게 풀어드릴게요! 😊

📌 먼저, 엔씨소프트는 얼마나 힘들었나요?

게임을 잘 모르시는 분들도 '리니지'는 한 번쯤 들어보셨을 거예요. 엔씨소프트는 바로 그 리니지 시리즈를 만든 대형 게임 회사예요. 그런데 최근 몇 년 사이에 리니지 시리즈 매출이 점점 줄고, 신작들도 기대만큼 성과를 내지 못하면서 회사 실적이 크게 흔들렸어요.

실제로 2025년 3분기에는 퇴직 위로금 같은 일회성 비용이 반영되면서 영업손실 75억 원을 기록하며 적자를 냈어요. 쉽게 말하면, 돈을 버는 것보다 나가는 돈이 더 많았다는 뜻이죠. 하지만 이 모든 것이 마지막 분기에 확 바뀌게 됩니다.

💡 용어 설명: 영업이익 vs 영업손실
영업이익은 회사가 본업(게임 서비스)으로 번 돈에서 비용을 뺀 금액이에요. 이게 플러스(+)이면 흑자, 마이너스(-)이면 적자라고 해요. 엔씨소프트가 '흑자 전환'에 성공했다는 건, 드디어 다시 본업으로 돈을 벌기 시작했다는 의미랍니다!

🎮 이유 1: 아이온2의 폭발적인 흥행

흑자 전환의 첫 번째, 그리고 가장 강력한 이유는 바로 '아이온2'의 대성공이에요. 아이온2는 2025년 11월 19일, 한국과 대만에 동시에 출시된 대형 MMORPG(다중접속역할수행게임)예요. MMORPG란 수많은 사람들이 함께 온라인 세계에 접속해서 모험을 즐기는 장르의 게임이라고 생각하시면 돼요.

이 게임의 반응은 출시 전부터 남달랐어요. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 "60개 이상 서버에서 사전 캐릭터 생성 기회를 마련했는데 2~3분 만에 마감되는 등 생각보다 호응이 좋았다"고 밝혔을 정도예요. 그리고 출시 이후에도 열기가 식지 않았죠.

아이온2는 출시 후 일주일 간 약 250억 원의 매출을 기록한 것으로 추산되며, 하루에 게임에 접속하는 이용자 수(DAU, 일간 활성 이용자 수)도 150만 명을 돌파했어요. 이 덕분에 4분기 PC 온라인 게임 매출은 1682억 원으로, 무려 2017년 이후 분기 기준 최대치를 찍었답니다.

💸 이유 2: 자체 결제 시스템 도입으로 비용 대폭 절감

두 번째 이유는 조금 생소하게 느껴질 수도 있지만, 사실 회사 입장에서는 엄청나게 중요한 변화예요. 바로 자체 결제 시스템 도입이에요.

우리가 스마트폰 앱스토어나 구글 플레이에서 게임 아이템을 살 때, 그 결제 금액의 최대 30%가 애플이나 구글 같은 앱 마켓 회사에 수수료로 빠져나가요. 엔씨소프트는 2025년 한 해에만 앱 마켓 등 수수료로 4764억 원을 지출했을 정도예요. 정말 어마어마한 금액이죠?

그런데 엔씨소프트는 아이온2 출시를 기점으로 자체 결제 시스템을 기본값으로 도입했어요. 덕분에 아이온2의 경우 자체 결제 비중이 80%를 넘어섰고, 이를 통한 지급수수료 절감 효과가 연간 약 1100억 원에 달할 것으로 전문가들은 분석하고 있어요. 게임으로 돈을 더 버는 것만큼이나, 나가는 비용을 줄이는 것도 흑자 전환에 결정적인 역할을 한 거랍니다.

💡 용어 설명: 앱 마켓 수수료란?
게임 내에서 아이템을 살 때 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어를 통해 결제하면, 그 수익의 최대 27~30%가 마켓 운영사에 수수료로 지급돼요. 자체 결제 시스템을 쓰면 이 비용을 크게 아낄 수 있는 거예요.

🔧 이유 3: 뼈를 깎는 구조조정과 체질 개선

세 번째 이유는 사실 가장 아프고 힘든 과정이었어요. 엔씨소프트는 2024년부터 이른바 '외과 수술'이라고 표현될 만큼 대대적인 구조조정과 조직 개편을 단행했어요. 많은 직원들이 회사를 떠나야 했고, 이로 인한 퇴직 위로금이 3분기 적자의 원인이 되기도 했죠.

그렇지만 이 아픈 과정을 거친 덕분에, 회사의 운영 비용이 크게 줄었어요. 실제로 2025년 1분기 기준으로 영업비용은 전 분기 대비 34%, 마케팅 비용은 무려 76%나 감소했답니다. 박병무 공동대표는 이를 두고 "작년 외과 수술을 통해 레거시 IP(기존 인기 게임들) 기준으로도 영업이익이 날 수 있는 기본틀을 만들어 놨다"고 설명했어요.

즉, 신작 아이온2가 없었더라도 기존 게임들만으로 이익을 낼 수 있는 구조로 회사 자체를 바꿔놓은 거예요. 아이온2라는 화려한 공격수의 뒤를 든든하게 받쳐주는 수비 라인이 완성된 셈이라고 볼 수 있죠.

 

📈 앞으로의 전망은 어떨까요?

2025년 연간 실적을 정리하면 이렇게 돼요. 매출은 1조 5069억 원으로 전년보다 약 5% 줄었지만, 영업이익은 161억 원으로 흑자 전환에 성공했어요. 또한 엔씨타워1(본사 건물) 매각 대금이 반영된 당기순이익은 무려 3474억 원으로 전년 대비 269%나 증가했답니다.

앞으로의 계획도 꽤 공격적이에요. 엔씨소프트는 2026년을 글로벌 공략의 원년으로 삼고, 아이온2의 글로벌 출시를 준비 중이에요. 여기에 신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 등 여러 신작들도 순차적으로 글로벌 시장에 선보일 예정이에요. 2026년 매출 목표는 최소 2조 원, 최대 2조 5천억 원이라는 야심 찬 수치를 공식 가이던스로 제시하기도 했죠.

 

✅ 핵심 요약

1️⃣ 아이온2의 폭발적 흥행: 출시 첫 주 250억 원 매출, DAU 150만 명 돌파
2️⃣ 자체 결제 시스템 도입: 연간 약 1100억 원의 수수료 절감 효과
3️⃣ 구조조정을 통한 체질 개선: 비용 구조 슬림화로 수익성 기반 완성

오랜 침체기를 겪어온 엔씨소프트가 아이온2를 발판 삼아 다시 도약의 날개를 펴고 있어요. 물론 한 분기의 성공으로 모든 것이 해결된 건 아니지만, 이번 흑자 전환은 엔씨소프트가 오랫동안 준비해온 변화들이 비로소 빛을 발하기 시작했다는 신호로 읽혀요. 앞으로 글로벌 시장에서 어떤 행보를 보여줄지, 함께 지켜봐요! 🎮


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