"매출은 사상 최대를 찍었는데… 왜 이익은 거의 없지?" 크래프톤의 2025년 4분기 실적 발표를 보고 이런 생각 드셨나요? 저도 처음엔 "어, 뭔가 이상한데?" 싶었거든요 😅 숫자만 보면 마치 수수께끼 같지만, 들여다보면 꽤 납득이 가는 이야기가 숨어 있어요. 오늘은 최대한 쉽게, 크래프톤 실적의 진짜 속사정을 함께 풀어볼게요!
🏆 일단, 크래프톤이 얼마나 잘됐냐고요?
먼저 연간 실적부터 살펴볼게요. 크래프톤은 2025년 연간 매출 3조 3,266억 원을 달성했어요. 이게 얼마나 대단한 숫자냐면, 회사 창립 이래 처음으로 매출 3조 원 벽을 넘어선 거예요! 전년 대비 무려 22.8%나 성장한 수치죠. 흔히 말하는 '매출 3조 클럽'에 입성한 셈이에요 🎉
부문별로 보면 더 재미있어요. PC 게임 부문에서 1조 1,846억 원, 모바일 부문에서 무려 1조 7,407억 원의 매출을 기록했고요. 인도 시장에서 서비스 중인 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)의 결제 이용자 수가 전년 대비 27%나 늘어난 덕분이에요. 배틀그라운드 하나로 이 정도를 해낸다는 게 정말 놀랍죠?
😮 그런데 4분기 영업이익이 99% 폭락?!
자, 여기서 충격적인 숫자가 등장해요. 4분기 매출은 9,197억 원으로 분기 기준 역대 최대를 찍었는데, 같은 기간 영업이익은 단 24억 원에 불과했거든요. 직전 분기 영업이익이 3,486억 원이었으니까 무려 99%가 넘게 쪼그라든 거예요 😱
영업이익이란 쉽게 말해 "매출에서 각종 비용을 다 빼고 남은 진짜 사업 이익"이에요. 즉, 9,000억 원 넘게 팔았는데 손에 남은 건 24억 원뿐이라는 거죠. 왜 이런 일이 벌어진 걸까요?
🔍 이익이 사라진 진짜 이유: 일회성 비용의 습격
크래프톤이 공식적으로 밝힌 이유가 있어요. 4분기에 성수 신사옥 이전을 대비해 공동근로복지기금 816억 원을 한꺼번에 출연했거든요. 이게 무슨 말이냐면, 직원들의 복지를 위한 기금을 앞으로 4년치 분을 한 번에 미리 내버린 거예요. 원래라면 4년에 걸쳐 낼 돈을 이번 분기에 몰아서 처리한 셈이죠.
여기에 더해 ADK(일본 광고·콘텐츠 기업) 편입에 따른 영업비용 2,922억 원과 인건비·소송 관련 일회성 비용 1,069억 원도 이번 분기에 집중됐어요. 이 비용들을 다 합치면 거의 4,000억 원에 달하는 '특별한 지출'이 4분기에 한꺼번에 터진 거예요. 평소처럼만 비용이 나갔다면 영업이익은 훨씬 달랐을 거라는 뜻이죠.
💡 "일회성 비용"이 뭔가요?
매달 정기적으로 나가는 비용이 아니라, 특정 상황에서 딱 한 번 발생하는 비용이에요. 예를 들어 이사 비용이나 소송 합의금 같은 것들이죠. 이번 분기에는 이런 '한 방 비용'이 유난히 많이 몰렸던 거예요. 다음 분기에는 반복되지 않는 비용이기 때문에, 구조적으로 회사가 나쁜 건 아니에요!
🎮 매출을 이끈 주인공은? 역시 배틀그라운드
이렇게 비용이 폭증한 와중에도 매출이 사상 최대를 찍은 데는 이유가 있어요. 역시 주역은 배틀그라운드(PUBG)
였어요.
PC 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 24% 증가했는데, 지난해 11월 진행된 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐(Porsche)와의 컬래버레이션이 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 중 최대 성과를 기록하는 데 큰 역할을 했어요. 게임 속에서 포르쉐를 탈 수 있다고 하니, 전 세계 팬들의 반응이 뜨거웠겠죠?
또한 지난해 3월 출시한 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'와 10월 출시한 '미메시스(MIMESIS)'도 각각 100만 장 이상 판매되며 매출 상승에 힘을 보탰어요.
💰 창사 이래 첫 현금배당! 주주들에게 1조 원 돌려준다
이번 실적 발표에서 가장 눈에 띈 뉴스 중 하나가 바로 이거예요. 크래프톤이 창사 이래 처음으로 현금배당을 도입한다고 발표했어요! 규모도 상당한데요, 매년 1,000억 원씩, 3년간 총 3,000억 원을 현금으로 배당할 계획이에요.
배당이란 쉽게 말해 "회사가 번 돈 일부를 주주(주식을 가진 사람)에게 나눠주는 것"이에요. 크래프톤은 이전까지 자사주 소각(주식을 사서 없애 주가를 높이는 방식) 위주의 주주환원 정책을 펼쳤는데, 이번에 처음으로 현금을 직접 주주에게 지급하는 방식을 도입한 거예요.
여기에 자사주 7,000억 원 이상 취득·전량 소각까지 더해 향후 3년간 총 1조 원 규모의 주주환원을 약속했어요. 소액 주주에게는 세금 부담이 없는 '감액배당' 형태로 진행된다고 하니, 주주 입장에서는 반가운 소식이 아닐 수 없겠죠!
🚀 앞으로의 크래프톤은? 5년 안에 매출 7조 목표
크래프톤은 이번 실적 발표에서 야심 찬 미래 계획도 내놨어요. 5년 안에 연간 매출 7조 원, 기업가치 2배 달성을 목표로 한다고 밝혔거든요. 현재 3조 원대 매출에서 두 배 넘게 키우겠다는 거예요.
목표 달성의 핵심 전략은 크게 두 가지예요. 배틀그라운드 IP를 계속 성장시키면서, 동시에 신규 프랜차이즈 IP를 발굴하는 거예요. 이를 위해 '인조이', '다크앤다커 모바일', '서브노티카 2' 등 다양한 신작 라인업도 준비 중이고, AI 기술을 게임 개발에 적극 활용해 경쟁력을 높이겠다는 청사진도 제시했어요.
✅ 핵심 요약: 크래프톤 4분기 실적의 3줄 정리
매출은 사상 최대 — 연간 3조 3,266억 원 돌파, 4분기 분기 최대 9,197억 원
영업이익 급감은 '일회성 비용' 때문 — 신사옥 이전 관련 복지기금·ADK 편입 비용 등이 한꺼번에 반영
첫 현금배당 도입 — 3년간 총 1조 원 규모 주주환원 약속, 주주 친화 정책 강화
결론적으로, 크래프톤의 4분기 영업이익 급감은 회사가 갑자기 나빠졌다는 신호라기보다는 미래 성장을 위한 투자와 일회성 비용이 한 분기에 집중된 결과로 볼 수 있어요. 게임업계를 처음 접하시는 분들도 이제 "매출 최대인데 이익이 줄었다"는 뉴스 헤드라인에 흔들리지 않으시겠죠? 숫자 뒤에 숨은 맥락을 읽는 게 중요하다는 걸 이번 크래프톤 사례가 잘 보여주는 것 같아요 😊
※ 본 글은 공개된 뉴스 기사 및 크래프톤 공식 실적 발표 자료를 바탕으로 작성되었습니다. 투자 권유나 재무 조언이 아님을 참고해주세요.