"월정액만 내면 된다고 했잖아요…" 리니지 클래식이 정식 출시 단 하루 만에 게이머들의 분노를 샀습니다. 기대가 컸던 만큼 배신감도 컸는데요, 도대체 무슨 일이 있었던 걸까요? 처음 접하시는 분들도 이해할 수 있도록 차근차근 풀어드릴게요.
🎮 리니지 클래식, 그게 뭔가요?
리니지 클래식은 엔씨소프트가 1998년부터 서비스해 온 원작 '리니지'의 2000년대 초반 버전을 새롭게 재현한 PC 게임이에요. 쉽게 말하면 "옛날 리니지 그 감성 그대로 다시 즐기자"는 콘셉트의 게임이랍니다.
리니지 클래식은 1998년부터 서비스 중인 원작 리니지의 2000년대 초반 버전을 구현한 작품으로, 군주·기사·요정·마법사 등 4종의 클래스를 선택할 수 있으며 말하는 섬, 용의 계곡, 기란 지역 등 원작 초기의 주요 콘텐츠를 경험할 수 있어요.
과금 방식도 '옛날 방식' 그대로였어요. 서비스 형태는 부분 유료화가 아니라 옛날처럼 월정액 29,700원을 결제하는 방식 이었거든요. 그래서 출시 전부터 "오, 이번엔 진짜 착한 게임 아니야?"라는 기대가 넘쳐흘렀답니다.
📢 엔씨소프트가 한 약속, 뭐였나요?
엔씨소프트는 출시 전부터 여러 매체를 통해 "과금은 월정액 딱 하나뿐"이라는 점을 강하게 어필했어요.
💬 "2월 11일 월정액제 전환 시점에도 추가되는 비즈니스 모델 없이 동일한 형태로 서비스할 예정", "게임 본연의 재미를 해치지 않는 방향으로 서비스 할 것"이라며 클래식으로서의 정체성을 보존하겠다고 약속했어요.
심지어 출시 직전에는 한 발 더 나아가 유료 시즌 패스까지 삭제했어요. 엔씨소프트는 1월 20일 Q&A를 통해 유료 시즌 패스 도입을 예고했으나, 이용자들 사이에서 이중 과금 및 게임성 훼손에 대한 부정적 여론이 형성됐고, 이에 1월 21일 공지사항을 통해 유료 패스 판매 계획을 전면 철회했어요. 당시 개발진은 "초기 성장을 돕는 취지에 집중하기 위해 유료 보상을 삭제하고 일부를 무료 또는 아데나 보상으로 전환한다"고 밝혔죠.
이 행보 덕분에 엔씨소프트의 리니지 클래식이 유저들의 요구를 받아들여 과금 모델을 대거 고쳤고, 출시 전부터 피드백을 대규모로 반영한 것은 리니지 IP에서는 처음 있는 일 이었어요. "엔씨가 드디어 달라졌나?" 하는 반응이 나올 정도였죠.
💥 정식 출시 첫날, 무슨 일이 벌어졌나요?
엔씨소프트는 2월 11일 오전 10시부터 리니지 클래식의 정식 유료 서비스를 시작했어요. 지난 2월 7일부터 나흘간 진행된 프리 오픈 기간 동안 PC방 점유율 상위권에 오르며 '린저씨(리니지 주 이용층)'의 귀환을 알렸지만, 정식 서비스 전환과 함께 공개된 상점 품목이 여론을 급격히 냉각시켰어요.
바로 그날, 정식 오픈 시점에 맞춰 리니지 클래식은 유료 아이템 2종을 선보였는데, '신비의 큐브'와 '속죄의 성서 상자'가 바로 그 주인공이에요.
특히 '신비의 큐브'가 큰 논란이 됐어요. 해당 상품은 계정당 월 10회 구매 가능한 3,000원짜리 랜덤 뽑기 아이템이에요. 즉 한 달에 최대 3만 원을 추가로 쓸 수 있는 확률형 뽑기 아이템이 들어온 거예요. 처음 게임을 접하는 분들을 위해 설명하자면, 확률형 아이템이란 얼마를 내더라도 원하는 아이템이 나온다는 보장이 없는, 이른바 '가챠(뽑기)' 방식의 과금 시스템이에요.
문제가 된 부분은 10회 사용 시 지급되는 '신비의 행운 상자'인데, 해당 상자는 갑옷 마법 주문서('젤')와 무기 마법 주문서('데이')를 각각 9%, 1% 확률로 제공해요. 리니지에서 핵심 강화 아이템으로 꼽히는 주문서를 확률형 캐시 상품과 연계해서 사실상 10회(3만 원) 구매를 유도하는 구조라는 비판이 나왔어요.
😤 '끼워팔기'와 자동 사냥 논란까지?
논란은 여기서 끝나지 않았어요. 이용권 패키지 구성에서도 문제가 불거졌거든요.
엔씨소프트는 90일 이용권 패키지에 '헤이스트 부적'을 포함시켰는데, 이것이 단순한 사은품을 넘어선 '인질'이라는 비판이에요. 헤이스트는 캐릭터의 이동 및 공격 속도를 비약적으로 높여주는 필수 버프로, 초반 사냥 효율에 절대적인 영향을 미치거든요. 순수한 게임 이용 권한만 판매하는 것이 아니라, 게임 밸런스를 좌우하는 핵심 버프 아이템을 이용권에 결합함으로써 사실상 이용자들에게 고가 패키지 구매를 강제한다는 거예요.
또 하나, 리니지 클래식은 당초 수동 조작의 재미를 강조했던 것과 달리 자동 사냥 시스템인 'ATS(Auto Targeting System)'를 도입해 '클래식'의 의미를 퇴색시켰다는 지적도 받았어요. 클래식이라는 이름을 달고 나온 게임에서 자동 사냥이라니, 게이머들이 황당해할 만하죠.
🔥 게이머들의 반응은?
당연히 유저들의 반응은 뜨거웠어요. 공식 커뮤니티는 비판 글로 도배됐죠.
"게임 내에서 캐릭터 스펙업 관련한 BM은 출시 안 한다고 분명히 약속하지 않았나?", "캐시템 없다더니... 첫날부터 파냐?", "오픈하고 나흘 만에 내놓을 자동과 캐시템을 미리 얘기 안 하는 건 소비자 기만 아닌가?"라며 관련 내용을 지적하는 글이 이어졌어요.
월정액 게임에서 확률형 유료 아이템을 판매한 점에서 이미 이중 과금이라는 지적과, 월 10회로 구매 제한을 뒀다고 하더라도 당초 약속을 깨고 새 과금 모델을 적용한 것이니 점차 '페이 투 윈' 모델로 갈 것이라는 우려가 뒤섞여 있어요. '페이 투 윈(Pay to Win)'이란 돈을 더 많이 쓴 사람이 유리해지는 게임 구조를 말하는데, 공정한 경쟁을 원하는 게이머들이 가장 싫어하는 방식이기도 해요.
2000년대 초반의 향수를 자극하며 '착한 월 정액제'로 돌아가겠다던 당초 기대와 달리, 사실상 기존 '리니지 라이크'의 과금 문법을 그대로 답습하고 있다는 지적 이 쏟아졌죠.
🤔 결국 핵심은 '신뢰'의 문제
이번 논란을 단순히 "게임 아이템 하나 팔았네" 정도로 보면 안 돼요. 핵심은 약속을 지키지 않았다는 것이에요.
앞서 엔씨소프트는 "정식 서비스 시점에도 추가 BM 없이 게임 본연의 재미를 해치지 않겠다"고 공언한 바 있어 이용자들의 배신감은 더욱 큰 상황이에요. 약속을 한 번도 아니고 여러 번 반복해서 했기 때문에 그만큼 실망이 크게 느껴질 수밖에 없죠.
결국 핵심은 신뢰예요. 사전 공지와 실제 운영 방향이 어긋날 경우, 이용자 이탈은 불가피하고 과거 IP의 힘만으로는 장기 흥행을 담보할 수 없어요.
정식 서비스 초반에 불거진 이번 논란이 단순한 오해로 정리될지, 운영 신뢰 문제로 번질지는 향후 엔씨소프트의 대응에 달려 있어요. 과거에도 유저 피드백으로 유료 패스를 철회한 전례가 있었던 만큼, 엔씨소프트가 이번에도 유저들의 목소리를 어떻게 반영할지 지켜볼 필요가 있어요.
📝 핵심 요약
✔ 엔씨소프트는 출시 전 "월정액 외 추가 BM 없다"고 수차례 약속했어요. ✔ 정식 오픈 첫날, 확률형 유료 아이템 '신비의 큐브'와 '속죄의 성서 상자'를 출시하며 논란이 터졌어요. ✔ 90일 이용권에 필수 버프 아이템을 끼워 판 것도 비판을 받았어요. ✔ 게이머들은 이중 과금, 소비자 기만이라며 강하게 반발 중이에요. ✔ 엔씨소프트의 향후 대응이 게임의 장기 흥행을 결정할 핵심 변수가 됐어요.