⚡즈르겜 게임스토리

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요즘 게임 산업에 빨간불이 켜졌어요. 게임을 하던 사람들이 점점 줄어들고 있거든요. 그런데 이 사람들은 대체 어디로 간 걸까요? 바로 넷플릭스, 티빙 같은 OTT 플랫폼으로 옮겨갔어요. 그것도 무려 86%가요!

숫자로 보는 충격적인 현실

2025년 12월 한국콘텐츠진흥원의 '게임이용자 실태조사'에 따르면, 게임 이용자 중 44%가 게임 이용 감소 이유로 '시간 부족'을 꼽았어요. 그런데 더 중요한 건 다음이에요. 이들 중 86.3%가 OTT, TV, 영화, 애니메이션 등 영상 시청에 여가 시간을 할애하면서 게임 시간이 줄었다 고 답했거든요. 쉽게 말해, 게임을 그만둔 사람 10명 중 약 9명이 그 시간에 넷플릭스를 보고 있다는 거예요.

실제로 한국의 게임 이용률은 지난해 대비 9.7%포인트 감소한 수치로, 관련 통계를 집계하기 시작한 2015년 이후 가장 낮은 수준 이라고 해요. 한국콘텐츠진흥원이 전국 10~69세 국민 1만명을 대상으로 조사한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%로 전년도 59.9% 대비 약 9.7%포인트 감소 했다니, 정말 큰 변화예요.

왜 게임보다 OTT를 선택할까?

능동적 조작이 필요한 게임보다 수동적 소비가 가능한 영상 콘텐츠가 여가 시간 점유율을 빠르게 잠식하고 있다 는 분석이 나와요. 생각해보면 이해가 돼요. 하루 종일 일하고 학교 다니고 나면 피곤하잖아요? 그럴 때 게임처럼 집중력과 반응 속도가 필요한 것보다, 그냥 소파에 누워서 드라마나 영화를 보는 게 훨씬 편하죠.

여가 시간에 숏폼과 OTT를 보는 비율이 늘면서 게임 소비가 줄고 있는 게 영향을 미치고 있다 고 전문가들은 말해요. 특히 요즘은 유튜브 쇼츠, 틱톡 같은 짧은 영상 콘텐츠도 인기잖아요. 10분, 20분 남는 시간에 게임을 켜기보다는 짧은 영상 몇 개를 보는 게 더 간편하니까요.

💡 핵심 포인트

게임은 '능동적' 활동이고 OTT는 '수동적' 활동이에요. 피곤한 현대인들에게는 수동적 콘텐츠가 더 매력적으로 느껴지는 거죠.

코로나 이후의 큰 변화

재밌는 건, 코로나 시기에는 게임이 엄청 인기였다는 거예요. 2022년 게임 이용률은 74.4%였지만, 3년 사이 24%포인트 이상 급락했어요. 코로나19 게임 특수가 끝나면서 하락세가 시작됐고, 오히려 2019년 이전에 비해서도 큰 폭으로 떨어졌다 고 해요.

집에만 있어야 했던 코로나 시기에는 친구들과 온라인으로 게임하는 게 소통의 유일한 방법이었죠. 하지만 이제는 밖에 나갈 수 있고, 다양한 콘텐츠도 많아졌어요. 한국콘텐츠진흥원의 "2023 OTT 이용행태 조사" 결과에서 국민의 86.5%가 OTT 플랫폼을 이용 한다니, OTT가 이제는 대중화된 거죠.

게임 산업의 고민

이용률 하락의 가장 큰 요인은 영상 콘텐츠의 확산 이라고 업계에서는 분석해요. 게임 미이용의 가장 큰 이유는 '시간 부족(44.0%)', 대체 여가는 'OTT·TV·영화·애니 등 영상 시청(86.3%)'으로 나타났다 는 결과는 게임 업계에게는 경고등이에요.

최승호 DS투자증권 연구원은 "국내 모바일 게임 시장은 코로나19가 있었던 지난 2019~2021년 연평균 30%이상 성장해 왔으나 이제는 성장이 멈췄다"며 "앞으로도 물가상승률 이상의 성장을 이뤄내기는 어려울 것" 이라고 전망했어요. 게임 회사들 입장에서는 정말 심각한 상황인 거죠.

변화하는 엔터테인먼트 지형도

전문가들은 게임 시장이 '대중 확산형'에서 '핵심 이용자 중심' 구조로 재편되고 있다고 봐요. 모바일 플랫폼에서 이탈한 이용자 상당수는 영상 콘텐츠로 이동했지만, 게임을 지속적으로 이용하는 층은 더 높은 성능과 몰입감을 제공하는 PC와 콘솔로 이동하며 장시간 플레이 패턴을 강화하고 있다 고 분석해요.

실제로 하루 기준 PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5개년 내 가장 높은 수준으로 지속 상승하는 추세인 반면, 모바일 게임은 일평균 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 전년 대비 하락 했다고 해요. 즉, 라이트 유저들은 빠져나가고 진성 게이머들만 남는 양극화 현상이 일어나고 있는 거죠.

OTT는 계속 성장 중

반대로 OTT 시장은 어떨까요? 스트리밍 서비스는 이제 단순히 영화나 드라마를 시청하는 플랫폼을 넘어, 다양한 장르와 분야의 콘텐츠와 서비스를 제공하는 종합 엔터테인먼트 공간으로 진화하고 있어요. 초기의 온디맨드 서비스(VOD) 제공에서 벗어나 실시간 스포츠 중계를 서비스하고, 더 나아가 게임, 커머스, 숏폼 콘텐츠 등 다양한 서비스와 장르로 확장하면서 사업 모델을 변화시키고 있다 고 해요.

Z세대와 밀레니얼 세대는 짧고 빠르게 소비할 수 있는 콘텐츠를 선호하기 때문에 숏폼 콘텐츠와 같은 형식이 인기를 끌고 있어요. 미국 등 각지에서 틱톡(TikTok)의 성공은 이러한 세대의 소비 경향을 잘 반영한다 고 분석돼요.

앞으로는 어떻게 될까?

이런 트렌드는 당분간 계속될 것 같아요. 게임 미이용의 가장 큰 이유는 '시간 부족(44.0%)', 대체 여가는 'OTT·TV·영화·애니 등 영상 시청(86.3%)'으로 나타났어요. 게임이용자 이탈의 대체재가 영상 시청으로 쏠림현상을 보이는 것 으로 해석되거든요.

게임 회사들도 이런 변화에 대응하고 있어요. OTT업계에서 게이밍 서비스 관련 경쟁이 계속되고 있어요. 몇 해 동안 투자를 이어온 넷플릭스, 애플은 물론 아마존 프라임까지 적극적인 행보를 보이는 모양새 라고 해요. 게임과 OTT의 경계가 점점 흐려지고 있는 거죠.

📌 핵심 요약

  • 86.3%의 게임 이탈 유저가 OTT/영화 시청으로 이동
  • 게임 이용률은 50.2%로 역대 최저 수준 기록
  • 수동적 영상 콘텐츠가 능동적 게임을 대체하는 추세
  • 코로나 특수 이후 게임 시장은 핵심 유저 중심으로 재편
  • OTT는 종합 엔터테인먼트 플랫폼으로 진화 중

마무리하며

게임을 떠난 유저의 86%가 OTT나 영화 시청으로 이동했다는 사실은 우리 여가 생활의 큰 변화를 보여줘요. 게임도 재미있지만, 피곤한 일상 속에서 사람들은 점점 더 편하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾고 있는 거죠. 넷플릭스 켜서 소파에 누워 드라마 정주행하는 게 어쩌면 현대인에게는 최고의 힐링일 수도 있어요.

여러분은 어떠세요? 요즘 게임과 OTT 중 어디에 더 많은 시간을 쓰고 계신가요? 이런 트렌드가 앞으로 어떻게 변할지 지켜보는 것도 흥미로울 것 같아요!

 

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